Nama : Tubagus Agastha u
Kelas : 3IA20
Npm : 5A414899
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Syefani Rahma Deski
BAB 3
Artificial Intelligence
Artificial Intelligence
Artificial Intelgent / AI merupakan kemampuan dari sebuah komputer
untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia . dalam kamus bahasa Indonesia Artificial
intelligence atau biasa di sebut AI yang mempunyai arti yaitu kecerdasan
buatan, biasanya dalam sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh
informasi baru yang akan di kumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi.berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat
memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
1.Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
2.Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal - hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight[1991]).
3.Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol - simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Artificial Intelligence
Pada tahun 1950-an merupakan masa periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja, pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK) : sebuah program permainan naskah yang ditulis oloeh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "Kecerdasan Buatan" pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing Test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Pada tahun 1960-an dan 1970an, JOel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dana Alain Colmersur mengembangkan bahasa komputre prolog. ted Shortlife mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistemk pakar pertama. Hans Morevac mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintagan secara mandiri.
Contoh penerapan AI dalam kehidupan
• Game Playing
Contoh game pada kehidupan ini adalah dimana setiap game biasanya memiliki karakter yang dapat di kontrol oleh user dan setiap karakter lawan yang pasti di kontrol/atur oleh game itu sendiri. Bagaimana kita harus dapat merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila nantinya karakter lawan bereaksi dengan si user dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh user/player.pada kesempatan kali ini user dapat membuat game yang sangat menarik untuk di mainkan ,tujuannya adalah membuat non player dan memiliki sebuah stratego yang cerdas untuk menglahkan sebuah player/user.
Pada bidang ini AI yang dibutuhkan untuk merancang suatu game supaya game tersebut bisa menghasilkan game yang fun dan dapat bertatap muka antara user-macjine yang cerdas dan sangat menarik untuk dimainkan.
1.Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
2.Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal - hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight[1991]).
3.Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol - simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Artificial Intelligence
Pada tahun 1950-an merupakan masa periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja, pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK) : sebuah program permainan naskah yang ditulis oloeh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "Kecerdasan Buatan" pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing Test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Pada tahun 1960-an dan 1970an, JOel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dana Alain Colmersur mengembangkan bahasa komputre prolog. ted Shortlife mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistemk pakar pertama. Hans Morevac mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintagan secara mandiri.
Contoh penerapan AI dalam kehidupan
• Game Playing
Contoh game pada kehidupan ini adalah dimana setiap game biasanya memiliki karakter yang dapat di kontrol oleh user dan setiap karakter lawan yang pasti di kontrol/atur oleh game itu sendiri. Bagaimana kita harus dapat merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila nantinya karakter lawan bereaksi dengan si user dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh user/player.pada kesempatan kali ini user dapat membuat game yang sangat menarik untuk di mainkan ,tujuannya adalah membuat non player dan memiliki sebuah stratego yang cerdas untuk menglahkan sebuah player/user.
Pada bidang ini AI yang dibutuhkan untuk merancang suatu game supaya game tersebut bisa menghasilkan game yang fun dan dapat bertatap muka antara user-macjine yang cerdas dan sangat menarik untuk dimainkan.
• Sistem Pakar
Dalam bidang ilmu ini
kita dapat memperlajari bagaimana cara
membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan
masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadospi keahlian yang
dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya bisa
diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang awam.
Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga membantu aktivitas mereka sebagai
asisten yang seolah - olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
Dalam sistem pakar dapat ditampilkan menjadi dua lingkungan , yaitu linkungan pengembangan dan
lingkungan konsultasi(runtime), lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan
memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi
digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar .
lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.
•Natural
Languange Processing (NLP)
NLP
ini mempelajari tentang bagaimana bahasa alami itu dapat diolah sedemikian
sehingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. dalam konsentrasi ilmu ini
adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang dapat digunakan
oleh manusia , lalu bagaimana komputer dapat melakukan ekstraksi informasi dari
input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output/hasil yang juga
berupa natural language.
Game yang menggunakan AI (Artificial
intelligence)
1. Game PES 2017
2. Game PacMan
3. DOTA 2
4. CATUR
Sumber :





0 komentar:
Posting Komentar